[单机家用机]《古剑奇谭》通关,无剧透测评附上(转载)

先说明,我自己还没通关,这篇是从A9VG转来的。

  07年《仙剑奇侠传4》之后,上海软星解散,游戏主创人员在某地产商资金注入的情况下重新建立工作室,在做了一款网页游戏牛刀小试后,工作室继续向路漫漫其修远兮的国产单机道路进发。

  09年12月制作组公布了游戏正式名称《古剑奇谭》,这款采用做过《上古卷轴4》和《辐射3》的Gamebryo.引擎制作的游戏渐渐在国内玩家圈中形成一股影响力,很多人都期盼着《古剑》可以成为国产单机游戏一道新的曙光,成为继《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《幽城幻剑录》等国产经典之后又一力作。

  10年6月中旬游戏开始全面造势,一时间广告涵盖国内主要门户网站(新浪、腾讯等),并联合国内最知名的两个PC游戏论坛游侠网、3DM开始了预售活动,7月初游戏开始陆续发货,原定于7月10日零点开放的激活程序也提前约半小时开放。

  简要回顾了游戏历史,下面说游戏。

  游戏版本为1.0.3,电脑配置是E2200+GTS250,512MB+2G内存+WIN7,32位。

  游戏设置为阴影中,关闭垂直同步与半透明抗锯齿,其他全高,8AA,1280*800。

  作为最直观的画面,游戏最开始给了我一个良好的印象,场景色彩搭配协调,蕴含一种古朴的淡雅之美,但仔细看下便会发觉细节之处仍然欠缺雕琢,到了游戏后期一些制作简陋的场景也令人大跌眼镜(如祖州中后段、蓬莱幻境),相比之下部分场景确也值得一夸(如青玉坛、桃花谷),不说建模多么多么高明,起码场景应有的意境体现较为完美。

  人物建模可以说让人眼前一亮,说是目前国产最强也不为过(剑网三?那个游戏近距离看人物建模真惨不忍睹),可以看得出和很多3D游戏一样,整个建模最为精细的部分仍然在面部,其他表现一般,当然,无论是场景还是人物,和现在的一线作品比还是存在较大差距,游戏采用大量光晕特效来掩盖本身建模的不足也从侧面说明了这一点,总的来说,该游戏画面表现介于上一世代家用机与次世代家用机之间。

  BGM由骆集益与周志华操刀,100%的国风乐,平日听惯日韩欧美的玩家会有一种全新的感受,单独拿出来听是好是坏因人而异,但放在游戏中与国味十足的世界观结合来看,还是相当给力的。但游戏音效却可以说是《古剑》最大的败笔之一,本身较慢的游戏节奏如果没有适当的音效加以点缀,那便如同看无声电影一般让人无法忍受,尤其是战斗音效的欠缺与无力很容易让人产生厌倦与反感,多数玩家反映的“无打击感”便出于此因。

  游戏采用可见式遇敌,战斗系统借鉴了很多JRPG的经典元素,半回合制+行动点的基本系统很容易让人想到FFX,星蕴系统则类似水晶盘,但却融入了一些特有的要素,如将星魄填入星蕴时可以选择金、木、水、火、土五种五行属性来决定角色可施法术的属性,但无论你填入什么属性,星蕴某一区域完整后便会习得角色特有的特技。

  行动点的加入必然会衍生出一些组合技,如玄真剑+炽炎术=玄天炽炎,组合技多数威力和特性会产生较大变化,丰富了游戏的打法和研究价值;而战意值的设定则为攻下某些强力BOSS打下了基础,在战斗中受到伤害、攻击敌人、使用某些特殊特技都会增加战意槽,战意值随某些带有“终结技”属性的特技发动,战意槽累积的越高伤害值越大,据我简单测试,战意槽全满的情况下伤害会提升约10倍,但要注意的是每次战斗后战意槽都会清空。

  至于QTE和召唤兽,并非说全无用处,但和我预期的还是有些差距,QTE在游戏中表现为两方面,一是场景,二是战斗,某些场景中会出现强制QTE要求玩家按提示输入上下左右四个键,毫无难度可言,而且指令似乎是固定的,并没有随机要素,所以并非完全的QTE;战斗中的表现则更为简单,敌人在攻击我方时有时会出现一个点击鼠标左键的提示,如果及时按下则会无伤“招架”敌人攻击并反击,且暴击率奇高(或许是100%),说到这里我感觉这个游戏其实没有真正的QTE- -~~

  召唤兽的出现是和星蕴的属性有关系的,比如水系召唤兽就是恢复元精(就是HP)+给我方数个回合的无敌buff,土系就是全敌人土属性攻击等,发动时有CG,演出效果较一般…

  另外值得一提的是灵兽系统,要通过某些场景或开启某些宝箱,灵兽是必不可少的。而且灵兽还有成长系统,有兴趣的玩家可以试试成长到满会怎样…

  看起来战斗要素是比较丰富的,但有几个致命缺陷却差不多毁了整个战斗体验。

  一、整体节奏较慢,或许是回合制的通病,但我认为你可以让敌我双方跑的更快一点,出招更利索一点的…

  二、进入战斗前会黑屏2~3秒,你加个过渡性的动画什么的会好的多吧,但战斗结束后基本上和地图是无缝衔接的。

  三、之前所提的音效问题,导致游戏里打怪物如同砍空气一般毫无实在感,据玩家拆包分析是部分音效未绑定的bug,就看官方出不出补丁了。

  而世界观的塑造和剧情,可以说是整个游戏中最为成功的地方。

  主线剧情在创意上并无太大突破,基本上沿用了经典的江湖武侠模式,但在人物的塑造和情节编排上有过人之处,通关完毕后虽不至于大呼神作(我先说我是个ACG+电影+文学爱好者,不是特别特别出彩的剧本基本上不会让我激动),但值得回味之处依然不少,方兰生的成长、百里屠苏与XXX(避免剧透)不断抗争命运依然厄运难逃的宿命也令人对世间百态有更深的体味。

  很多人抱怨游戏对白太长,太罗嗦,如果用一般的RPG去衡量,倒也言之有理,但我认为,要完整的塑造一个人物形象,要完整的诉说一个故事,这些文本量是必不可少的,且前期剧本多为铺垫之用,中后期将这张提前布下的大网一并收起确有一种荡气回肠之感!

  多数欧美RPG在宏大背景中忽视了人物感情纠葛的刻画,多数日系RPG则过于强调人与人之间的问题而对世界对人生没有很好的表达,而《古剑》则走了折中的路线,我认为这不仅仅是游戏的问题,更应该是文化层面上的问题。我们可以在《古剑》中看到非常浓郁的中国古典风味,小到各处细节设定(参见系统菜单内“洞冥广记”),大到各类对白,无不体现出这是一款中国游戏,游戏塑造了一个完整、丰富的古典中华世界,我国承载千年的饮食、风俗、思想文化在这部游戏中获得了集中体现!

  为了丰富游戏世界观,游戏引入了支线任务和侠义榜,你看到侠义榜那些模式化严重的任务介绍可能会有所失望,但与侠义榜密切相关的则是书信系统,这些信件虽寥寥数语结束,但却为游戏整个世界观的塑造做出了很大贡献,你可以在书信中了解到一些主线中不曾明白的故事与背景;游戏城镇较大,规划布局较复杂,NPC数量众多,而NPC则又是支撑起游戏世界观的另一支柱,喜欢考据细节的玩家可以从中获得很大的乐趣。

  主要的东西基本上说完了,再说点其他的。

  游戏的优化很成问题,这可以归结为两个原因:

  一、烛龙的程序员水平不敢恭维;二、游戏缺乏足够的后期测试。

  在烛龙未放出优化补丁之前,各大论坛因为这个问题基本上都骂疯了。

  昨天晚上官方已经放出了优化补丁(1.0.3版),据我实际测试看来,确有一定改善,但要说完美还是差得远,并不是说《古剑》不能流畅运行,但其所需求的配置显然是高于游戏实际表现水平的,就拿显存来说,要玩这个游戏我推荐你至少准备一款物理显存为512MB的显卡,最好是1G,在某些场景中,可以很明显看出游戏显存占用量直逼500MB以上,如果实际显存超出物理显存512MB,那么剩下的会放在硬盘划分的显存区读取,这就必然造成游戏的卡顿、不流畅,当然,最纳闷的是为何这个贴图感觉一般般的游戏何以用到那么大的显存?(提示:觉得显存不够用的话,调低贴图质量会有效改善)

  整个游戏节奏偏慢,除去上面说过的战斗问题,在操作、剧情过场上也给人这种感觉,操作方面主要表现在人物动作僵硬、不流畅,不够生动、灵活,故给人一种慢腾腾的感觉;剧情过场感觉较慢的问题主要是没有配音(当然,国内配音没准还是个雷),人物动作单调,不过这是和肢体语言夸张的日式RPG相对比所得出的结论。据说官方已经考虑制作加速剧情对话的补丁,拭目以待。

  总的来说,《古剑》是个优点缺点很明显的游戏,而这样的游戏,往往是最容易产生争议的。

  作为一款承载了太多国内玩家期待的单机游戏,我只希望官方可以根据玩家意见陆续发布针对游戏各方面进行优化的补丁,让更多的人可以领略自己国家千年积淀的文化,体验一番完全有别于市面上欧美日韩游戏给予你的、独特的游戏体验。

  有几点忘说,现在补上。

  可以肯定的说,隐藏要素是有的,游戏内有几个隐藏地图,你也可以和卖东西的NPC交换一些神秘装备,至于支线(非侠义榜!),基本上都是隐藏的,完成后给的东西不错,可以换装的时装、菜谱、装备等。而且游戏有二周目的设定,读取通关存档后游戏明确提示有新要素(新结局?新支线?)。

  成就系统可能是某些人的最爱,可以上传到官网去排名,但我觉得这个成就系统水分比较大,为何?呵呵,PC游戏要修改起来还是蛮简单的,不排除某些玩家把修改得来的成就传上去排名,这主要还是看官方如何应对了。

  最后说点题外话,似乎很多RPG都喜欢将主角设定为一个家乡被屠过的角色

  经典如FF7,空轨,神鬼寓言都是这样,古剑亦不能免俗,算是个有趣的小发现

[单机家用机]《古剑奇谭》通关,无剧透测评附上(转载)

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